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A realidade virtual – Parte 1

Sobrepondo-se ao quotidiano, a realidade virtual invade as diversas esferas de inovação tecnológica e interação humana e marca uma nova etapa no desenvolvimento e exploração de experiências por parte das empresas e consumidores.

De acordo com dados divulgados pela firma de consultoria KZero Worldwide, a realidade virtual somou 200.000 utilizadores em 2014 e prevê um total de 170 milhões à escala mundial em 2018, enquanto a receita proveniente de dispositivos de realidade virtual deverá totalizar 684 milhões de dólares este ano e 5,2 mil milhões de dólares em 2018.

Realidade virtual para iniciados
A realidade virtual é composta por dois elementos: os óculos e os aplicativos e plataformas de conteúdos que proporcionam a experiência. Os dispositivos de realidade virtual básicos são, geralmente, acionados por smartphones. As imagens são captadas de diferentes ângulos e montadas em 3D estereoscópico para criar um efeito realista, completado com 360º de liberdade de movimento e som envolvente.

O Google Cardboard é um dos vários conjuntos acessíveis já disponíveis no mercado. Pode ser utilizado com recurso a um variado conjunto de aplicativos que incluem viagens em montanhas-russas, concertos de música 3D e o aplicativo Glitcher, que sobrepõe o ambiente envolvente com filtros e efeitos especiais. O Cardboard também disponibiliza o modo de câmara Photo Sphere, uma forma de associar fotografias normais a panoramas de realidade virtual.

O mecanismo da empatia
O poder da realidade virtual prende-se com a rapidez com que o cérebro aceita o novo ambiente e os utilizadores principiantes ficam, frequentemente, surpresos com a imersividade da experiência. Pesquisas realizadas revelaram que os efeitos da realidade virtual transitam para o comportamento no mundo real, transformando a realidade virtual numa ferramenta inovadora essencial à terapia social e humanitária.

O Centro Médico de Realidade Virtual de São Diego auxilia os seus pacientes a ultrapassar o medo de voar através de um avatar virtual; um método semelhante pode ser utilizado para instigar a perda de peso, tornar-se comunicadores confiantes e adotar estilos de vida saudáveis.

A realidade virtual está, também, a ser utilizada na comunicação de notícias – o “Projeto Síria” e o “Clouds Over Sidra”, desenvolvido pelas Nações Unidas, coloca os utilizadores na posição dos civis envolvidos no conflito sírio – assim como oferece novas oportunidades a pessoas com deficiências, como o projeto “Eye Play the Piano”, desenvolvido pela Fove.

Jogo imersivo
O segmento dos jogos é um ponto natural de partida para o desenvolvimento da realidade virtual: «Os jogadores são adotantes precoces», afirma Palmer Luckey, fundador da empresa tecnológica Oculus. «A indústria dos jogos é a única que dispõe das ferramentas e técnicas necessárias à realidade virtual; no fundo, a realidade virtual é uma extensão dos jogos», acrescenta.

A Sony está a desenvolver atualmente o “Projeto Morpheus”, um dispositivo de realidade virtual para a Playstation 4, com lançamento previsto para 2016, enquanto a Microsoft está a desenvolver óculos de realidade virtual para a Xbox One, cujo lançamento deverá ocorrer em junho na feira internacional de jogos eletrónicos E3.

Para os jogadores mais dedicados, produtos como o Cyberith Virtualizer, disponibilizam uma imersão total. A empresa Sixence está a desenvolver o STEM, um detetor de movimento wireless focado na interação natural. O jogo “The Gallery”, desenvolvido pela CloudHead Games, é um dos primeiros a ser concebido diretamente para realidade virtual, cujo ambiente interativo é inspirado nos filmes de fantasia da década de 1980.

Experiências cinematográficas
A realidade virtual dominou o Festival Sundance de Cinema este ano. A Oculus anunciou a “Story Studio”, uma unidade de filmes de realidade virtual liderada pelo antigo diretor da Pixar, e lançou a sua curta-metragem, “Lost”. O realizador Chris Milk anunciou uma plataforma de distribuição de realidade virtual denominada VRSE e apresentou o novo filme “Evolution of Verse”.

A criação de filmes em realidade virtual envolve uma abordagem inovadora, incluindo a rodagem em 360º e takes inteiros. «Não existem normas», sustenta Ted Schilowitz, diretor do Laboratório de Inovação da Fox na 20th Century Fox. «Temos de ser muito ágeis neste momento», reconhece.

Os filmes generalistas estão, atualmente, a explorar a realidade virtual como um complemento. Esta tecnologia será adotada, primeiramente, pelo segmento de terror, do qual a curta-metragem de Jaunt, “Black Mass”, é já um exemplo.

Viagem virtual
A indústria das viagens ocupa um lugar de vanguarda na experimentação com as tecnologias de realidade virtual, utilizando óculos que, em simultâneo, anunciam destinos longínquos e providenciam entretenimento aos seus viajantes.

O comité de marketing turístico Destination British Columbia utilizou a tecnologia de realidade virtual da Oculus, câmaras GoPro e helicópteros na criação de filmes de 3 minutos de sight-seeing, conduzindo os utilizadores através de cordilheiras montanhosas, passeios de barco e passeios na floresta.

A campanha da cadeia hoteleira Marriott, “#GetTeleported”, lançada em 2014, transportou os utilizadores para destinos em quatro dimensões, como as praias de Maui e a Torre 42 em Londres, gerando um total de 230 milhões de referências nas redes sociais. A cadeia planeia, agora, a introdução de novas aplicações da realidade virtual, tais como formas de entretenimento nos quartos das unidades hoteleiras do grupo.

A transportadora aérea australiana Qantas está a testar o Samsung Gear VR no segmento de primeira-classe e em voos selecionados, disponibilizando experiências que incluem vídeos, montagem de destinos e promoções do grupo.

Na segunda parte deste artigo será abordada a aplicação das tecnologias de realidade virtual na indústria automóvel, na aprendizagem autónoma de técnicas, na prática de atividade desportiva, na alimentação, assim como na indústria da moda e do retalho.