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A realidade virtual – Parte 2

A realidade virtual é, cada vez mais, uma ferramenta utilizada na comunicação e demonstração de experiências, potenciando a sua divulgação e o interesse suscitado junto dos utilizadores.

Primeiramente adaptada ao segmento dos jogos eletrónicos, a realidade virtual permite a imersão num universo paralelo, já utilizado em formas terapêuticas e no sector do turismo. No cinema, a sua utilização surge, ainda, como um mero complemento dos filmes generalista, mas a tendência de expansão desta tecnologia mantém-se (ver A realidade virtual – Parte 1).

Test Drive
Diversas marcas de automóveis estão já a explorar a realidade virtual como uma nova forma de comunicação e incentivo à condução, construção de uma marca de lifestyle e meio de potenciar a experiência de compra. A INITION desenvolveu a experiência “Built to Thrill Wingsuit” para a Nissan, permitindo aos seus participantes a experiência de saltar de um avião a 6.400 metros de altitude, com ventoinhas que recriam a circulação de ar inerente à queda.

A customização de realidade virtual disponibilizada pela Audi transporta o utilizador para o showroom da marca, onde este pode especificar a cor, o material, o acabamento e recolher informação através de uma experiência de entretenimento, assistindo à materialização das suas escolhas em tempo-real.

A Volvo desenvolveu o Volvo Reality, um test-drive em realidade virtual para o modelo XC90, disponível através de um Google Cardboard, o dispositivo de visualização desenvolvido pela empresa americana, enquanto a Fiat se uniu à empresa de realidade virtual Framestore e ao ilusionista britânico Dynamo na criação de uma experiência virtual de dois minutos, desenvolvida no âmbito do lançamento global do Fiat 500X.

Partilha de técnicas
Por enquanto, a realidade virtual é especialmente direcionada para fins de entretenimento, mas conjuntos de visualização mais avançados permitem uma aplicação mais prática.

Os críticos do conjunto de visualização holográfico desenvolvido pela Microsoft elogiaram a sua habilidade de conexão remota com outros utilizadores, pelo que estes podem ser guiados passo-a-passo através de percalços domésticos comuns, como arranjar a canalização.

Sobrepondo a visão do utilizador com movimento e desenhos, os especialistas podem ensinar técnicas básicas, disponibilizando uma nova versão dos vídeos disponíveis na plataforma Youtube, à qual muitos utilizadores se dirigem para aprenderem técnicas de forma independente. O HoloLens é, também, um dos muitos interfaces de nova-geração desenvolvidos para conceder maior fluidez ao processo de design.

Atividade desportiva aumentada
A realidade virtual permite complementar a prática de atividade física com experiências de aventura no espaço do ginásio. A marca Merrel colaborou com a Framstore na criação de uma experiência, induzida pela Oculus, denominada Trailscape, que combina realidade virtual com elementos físicos que simulam a travessia de uma ponte de cordas instável e a escalada de uma parede de rocha.

A Runtastic apresentou um protótipo de um personal trainer em realidade virtual na conferência CES, que disponibiliza três localizações virtuais diferentes, um avatar orientador e resposta automática sobre o desempenho do utilizador. O aplicativo Guided Meditation da Oculus é descrito como um «personal trainer na sua mente», com diferentes ambientes de treino, que incluem florestas, um desfiladeiro e um jardim japonês, com opções de temporização variadas.

Alimentos e bebidas
O projeto “Nourished” aplica o potencial transformativo da realidade virtual aos alimentos. Desenvolvido pelo Kokiri Lab, o projeto prevê que alimentos simples, baixos em calorias, possam ser transformados pela realidade virtual em refeições gourmet.

Utilizando quatro ferramentas – óculos virtuais, sensores de deteção de alimentos, sensores de movimento e difusores aromáticos – os comensais podem usufruir de uma refeição em Marte ou na floresta Amazónica, transitando entre ambientes com um simples movimento de mãos. Os alimentos serão produzidos a partir de polímeros derivados de agar, goma-arábica e algas, e poderão ser impressos em 3D mediante necessidade, utilizando cartuchos comestíveis. A demonstração do conceito deverá ser anunciada brevemente.

Retalho e moda
No segmento do retalho, as marcas estão já a capitalizar o potencial da realidade virtual nos seus espaços comercias. O projeto desenvolvido pela Vizera permite a aplicação de padrões e cores em mobiliário simples, enquanto a HoloRoom da Lowe apresenta móveis e acessórios num espaço em branco no interior da loja, recorrendo à realidade aumentada para dar aos clientes uma visualização real da disposição dos produtos nas suas próprias casas.

As experiências de realidade virtual imersivas estão a ganhar importância crescente na indústria da moda. A marca River Island estreou o filme “Kingfisher” na Semana da Moda de Londres e irá, também, oferece-lo a clientes nas suas lojas. O grupo Westfield lançou um evento pop-up denominado “Future Fashion”, no qual os utilizadores podem explorar três das tendências da estação em realidade virtual.

A experiência de compra virtual não será, porém, atrativa para os consumidores até que os produtos possam ser tocados e experimentados em realidade virtual. A demonstração de compra de calçado desenvolvida pela Sixence providencia uma pré-visualização desta tendência.