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Marketing explora novos territórios

Da emergência do comércio social à entrada efetiva no terreno da realidade virtual (RV), há novas táticas e técnicas no jogo do retalho em 2016.

A cada ano, o marketing e a comunicação das grandes marcas têm vindo a escalar novos patamares e a tornarem-se cada vez mais fragmentados do que no ano anterior.

Se outrora o foco recaía nas preferências do utilizador em software e hardware, plataformas sociais, publicidade e conteúdo, as tendências de marketing para 2016 centram-se agora no desenvolvimento de iterações mais avançadas e sofisticadas nas plataformas e tecnologias existentes.

À medida que os dispositivos móveis emergem como o mais substancial gerador de tráfego para muitos retalhistas e marcas, o papel interpretado pelas aplicações (apps) no cinto de ferramentas do marketing assume-se cada vez mais importante. O Snapchat, uma das aplicações mais citadas dentro e fora da indústria da moda, deve continuar a prosperar – tal como o formato de vídeo vertical no qual foi pioneiro.

O Ad blocking atingirá o mainstream em 2016 e os marketers vão ter de se esforçar para atrairem as atenções dos consumidores. Não obstante, os novos desenvolvimentos em dispositivos wearables e no campo da realidade virtual vão trazer novas oportunidades para a inovação.

Eis as principais tendências de marketing para 2016, de acordo com o portal de tendências WGSN.

Bloqueio de anúncios e segmentação eficaz

Este ano, um dos maiores obstáculos para os marketers será encontrar formas mais criativas para envolver o público e levá-los a optar por publicidade, através de anúncios impactantes, como aqueles que a Microsoft, a Purina e a Chevrolet têm vindo a servir, ou de eventos ao vivo, investida selecionada pela multinacional americana de tecnologia GE, por exemplo.

A publicidade digital menos evitada está a acontecer no Google e no Facebook, que, juntos, reivindicam 60% do mercado, de acordo com o Pivotal Research Group, sendo ali os anúncios estão melhor equipados para superar ad blockers (bloqueadores de anúncios).

Apps sobem com a mudança para os dispositivos móveis

2015 foi um ano importante para os dispositivos móveis. A Google revelou que a maioria das suas pesquisas aconteciam agora por essa via em, pelo menos, 10 mercados, incluindo os EUA.

Num estudo conduzido pela Nielsen, os resultados mostraram que 93% das pessoas que usam o telemóvel para pesquisar compras concluem a transação.

Houve, ainda, 13 mil milhões de dólares (aproximadamente 11,9 mil milhões de euros) em vendas móveis feitas durante a quadra da natalícia, de acordo com a comScore, o que representa um incremento de 59% em relação ao ano passado, deixando claro que os hábitos de consumo estão a mudar.

Este ano assistirá, por isso, ao nascimento de apps que entram em terrenos onde os websites ficam aquém das expetativas, sendo que cada vez mais marcas estão a investir em aplicações próprias, como uma forma de cultivarem uma relação direta com os seus clientes mais exclusivos.

Comércio social

A quantidade de dólares que se começa a mover através do smartphone é significativa e os marketers devem acompanhar esse movimento, especialmente com o boom dos botões “comprar agora” que pulsam nas redes sociais.

No Instagram a possibilidade surgiu em junho, seguir-se-ia depois o Pinterest, o Facebook está em teste para um botão semelhante e o Twitter já o apresentou nos EUA.

O Snapchat e os vídeos verticais

Os consumidores estão a saltar entre redes sociais e as suas expectativas quanto ao tipo de experiência que têm em cada uma vão sofrendo mutações.

O Snapchat tem, neste momento, o maior potencial, uma vez que a importância de formatos de vídeo deverá crescer em 2016. As insígnias de luxo, como a Burberry, a Louis Vuitton e a Valentino já abraçaram a plataforma.

A apresentação vertical de vídeo que o Snapchat tem defendido só deverá apressar a sua escalada.

No mês passado e na renovação da popularidade do formato o Twitter integrou os vídeos do Periscope nos seus tweets (publicações).

A realidade virtual entra em jogo

A tecnologia vai finalmente sair das salas pouco iluminadas de tecnologia e chegar às mãos dos consumidores em 2016. Prova disso: os Oculus Rift foram colocados à venda já a 6 de janeiro.

As primeiras encomendas deveriam ser entregues até 31 de março – no entanto, a procura nas pré-encomendas foi tão aguerrida que o website caiu, adiando a chegada da tecnologia aos consumidores para o mês de abril.

O Google está a acompanhar de perto a popularidade dos Oculus Rift, desenvolvidos por uma empresa detida pelo Facebook, e criou já uma nova divisão de realidade virtual, liderada pelo ex-vice-presidente da Google Apps, Clay Bayor. O departamento deverá dedicar-se ao desenvolvimento de produtos de RV, como o Google Cardboard.

Ainda que exista a possibilidade da RV ser apenas uma moda, a verdade é que há já biliões de dólares investidos nesta indústria e, com jogadores como o Facebook e o Google a direcionarem a conversa, o mais provável é que o segmento não pare de crescer em 2016 (ver A realidade virtual).

Wearables em 2016

Os dispositivos inteligentes e wearables foram o centro das atenções no ano passado – alavancados pelo lançamento do Apple Watch e motivados pelo avanço e amadurecimento de outras tecnologias similares, tais como sensores, bluetooth de baixa energia, cloud computing ou membranas flexíveis.

Este ano deverá assistir-se ao desenvolvimento de mais aplicações para os wearables a uma maior integração destes dispositivos no quotidiano dos utilizadores (ver Wearables de pedra e cal).